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목록전체 글 (163)
초보 개발자의 이야기, 릿허브
1. 문제이해 9655번: 돌 게임 (acmicpc.net) 9655번: 돌 게임 상근이가 게임을 이기면 SK를, 창영이가 게임을 이기면 CY을 출력한다. www.acmicpc.net 탁자 위의 돌 N개가 있고, 상근이와 창영이는 게임을 하려한다. 두 사람은 번갈아가며 1개 또는 3개의 돌을 가져갈 수 있다. 마지막 돌을 가져간 사람이 이길 때, 누가 이겼는지에 따라 출력을 달리하는 프로그램을 구현하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 두 사람은 1개 또는 3개씩만 돌을 가져갈 수 있고, 마지막 돌을 가져간 사람이 이기게 된다. 그렇다면 과연 누가 마지막 돌을 가져가게 될지, 오늘도 예제를 통해 살펴보도록 하자. 돌의 개수 (N) 게임 과정 이긴 사람 1 1 상근(SK) 2 1 -> 1 창용(CY) 3 3 ..
1. 문제이해 7795번: 먹을 것인가 먹힐 것인가 (acmicpc.net) 7795번: 먹을 것인가 먹힐 것인가 심해에는 두 종류의 생명체 A와 B가 존재한다. A는 B를 먹는다. A는 자기보다 크기가 작은 먹이만 먹을 수 있다. 예를 들어, A의 크기가 {8, 1, 7, 3, 1}이고, B의 크기가 {3, 6, 1}인 경우에 A가 B를 먹을 www.acmicpc.net 두 종류의 생명체 A, B가 있고, A는 B를 먹는다. 단, A는 자기보다 작은 B만 먹을 수 있다. 테스트 케이스의 개수(T)와, 각 테스트케이스에서의 A, B의 수와 크기가 주어질 때, A가 B를 먹을 수 있는 순서쌍의 개수를 구하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 A와 B의 수, 각각의 크기들이 주어질 때, A가 B를 먹을 수 있는..
1. 문제이해 1463번: 1로 만들기 (acmicpc.net) 1463번: 1로 만들기 첫째 줄에 1보다 크거나 같고, 106보다 작거나 같은 정수 N이 주어진다. www.acmicpc.net 1. X가 3으로 나누어 떨어지면, 3으로 나눈다. 2. X가 2로 나누어 떨어지면, 2로 나눈다. 3. 1을 뺀다. 주어진 숫자 N을 위와 같은 연산을 이용해 1로 만드려고 할 때, 최소 몇 번의 연산이 필요한지를 출력하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 주어진 정수 N을 최소 몇 번의 연산 뒤에 1로 만들 수 있는지를 구하는 문제이다. 문제의 예제 입력 1의 경우인 2는, "2. X가 2로 나누어떨어지면, 2로 나눈다" 에 의해 1번의 연산 후 1이 된다. 따라서, 최소 1번의 연산이 필요하게 된다. 예제 입력..
1. 문제이해 https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/59408?language=mysql 코딩테스트 연습 - 중복 제거하기 ANIMAL_INS 테이블은 동물 보호소에 들어온 동물의 정보를 담은 테이블입니다. ANIMAL_INS 테이블 구조는 다음과 같으며, ANIMAL_ID, ANIMAL_TYPE, DATETIME, INTAKE_CONDITION, NAME, SEX_UPON_INTAKE는 각각 동물의 아이디 programmers.co.kr 위와 같은 정보를 가진 ANIMAL_INS 테이블에서 동물 보호소에 들어온 동물들의 이름이 몇개인지를 조회하는 SQL문을 작성하는 것이 목표이다. 단, 이름이 NULL인 경우는 집계하지 않으며, 중복되는 이름은 하나..
1. 문제이해 https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/59406 코딩테스트 연습 - 동물 수 구하기 ANIMAL_INS 테이블은 동물 보호소에 들어온 동물의 정보를 담은 테이블입니다. ANIMAL_INS 테이블 구조는 다음과 같으며, ANIMAL_ID, ANIMAL_TYPE, DATETIME, INTAKE_CONDITION, NAME, SEX_UPON_INTAKE는 각각 동물의 아이디 programmers.co.kr 위와 같은 정보를 가진 ANIMAL_INS 테이블에서 동물 보호소에 들어온 동물들이 몇 마리인지 조회하는 SQL문을 작성하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 ANIMAL_INS 테이블에서, 동물들이 몇 마리인지를 추출하는 문제이다. 위 테이블..
1. 문제이해 1620번: 나는야 포켓몬 마스터 이다솜 (acmicpc.net) 1620번: 나는야 포켓몬 마스터 이다솜 첫째 줄에는 도감에 수록되어 있는 포켓몬의 개수 N이랑 내가 맞춰야 하는 문제의 개수 M이 주어져. N과 M은 1보다 크거나 같고, 100,000보다 작거나 같은 자연수인데, 자연수가 뭔지는 알지? 모르면 www.acmicpc.net 첫째 줄에 도감에 수록된 포켓몬의 수 N과 맞춰야할 문제의 개수 M이 주어진다. 둘째줄부터, 번호가 1부터 N까지에 해당하는 포켓몬들을 차례로 입력한 후, 입력이 끝나면 M개의 문제를 입력한다. 이때, 번호가 입력되면 해당 번호에 해당하는 포켓몬의 이름을, 이름이 입력되면 해당 이름을 가진 포켓몬의 번호를 출력해야한다. 위와 같은 프로그램을 구현하는 것이..
1. 문제이해 https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/59038 코딩테스트 연습 - 최댓값 구하기 ANIMAL_INS 테이블은 동물 보호소에 들어온 동물의 정보를 담은 테이블입니다. ANIMAL_INS 테이블 구조는 다음과 같으며, ANIMAL_ID, ANIMAL_TYPE, DATETIME, INTAKE_CONDITION, NAME, SEX_UPON_INTAKE는 각각 동물의 아이디 programmers.co.kr 위와 같은 정보를 가진 ANIMAL_INS 테이블에서 가장 먼저 보호소에 들어온 동물이 들어온 시간을 조회하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 바로 이전에 풀었던 최댓값 구하기 문제와 거의 동일한 문제이다. ANIMAL_INS 테이블에서, 가장..
1. 문제이해 https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/59415 코딩테스트 연습 - 최댓값 구하기 ANIMAL_INS 테이블은 동물 보호소에 들어온 동물의 정보를 담은 테이블입니다. ANIMAL_INS 테이블 구조는 다음과 같으며, ANIMAL_ID, ANIMAL_TYPE, DATETIME, INTAKE_CONDITION, NAME, SEX_UPON_INTAKE는 각각 동물의 아이디 programmers.co.kr 위와 같은 정보를 가진 ANIMAL_INS 테이블에서 가장 늦게 보호소에 들어온 동물이 들어온 시간을 조회하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 ANIMAL_INS 테이블에서, 가장 늦게 들어온 동물이 들어온 시간을 추출하는 문제이다. 가장 늦게..
1. 문제이해 9461번: 파도반 수열 (acmicpc.net) 9461번: 파도반 수열 오른쪽 그림과 같이 삼각형이 나선 모양으로 놓여져 있다. 첫 삼각형은 정삼각형으로 변의 길이는 1이다. 그 다음에는 다음과 같은 과정으로 정삼각형을 계속 추가한다. 나선에서 가장 긴 변의 www.acmicpc.net 그림과 같이 삼각형들이 나선형으로 놓인 도형이 주어진다. 첫 삼각형은 정삼각형이고, 변의 길이가 1이며, 다음과 같은 과정으로 정삼각형이 계속 추가된다. 파도반 수열 P[n]이 n번째 정삼각형의 한 변의 길이를 나타낼 때, 각 테스트 케이스의 P[n] 값을 출력하는 것이 목표이다. 2. 문제풀이 나선형으로 놓인 삼각형들이 다음과 같이 있을 때, n번째 삼각형의 한 변의 길이를 구하는 것이 목표이다. 삼각..
1. 문제이해 4948번: 베르트랑 공준 (acmicpc.net) 4948번: 베르트랑 공준 베르트랑 공준은 임의의 자연수 n에 대하여, n보다 크고, 2n보다 작거나 같은 소수는 적어도 하나 존재한다는 내용을 담고 있다. 이 명제는 조제프 베르트랑이 1845년에 추측했고, 파프누티 체비쇼 www.acmicpc.net 입력받은 자연수 n에 대해 n보다 크고, 2n보다 작거나 같은 수 중 소수의 개수를 출력하는 것이 목표이다. (입력의 마지막에는 0이 주어진다.) 2. 문제풀이 주어진 n에 대해, n n; count = 0; if (n == 1) {// n이 1인 경우 count = 1; } else { for (int i = n + 1; i